Vilket tecken tillhör skytte Skyrim? Skyrim: Stående stenar

Rysk lokalisering: Santera & DJ Kovrik

VIKTIG:

  1. Se till att du uppdaterar Skyrim till den senaste versionen. Annars kanske modden inte fungerar korrekt.
  2. Använd inte modden med gamla sparade spel. Vänligen, efter att ha installerat det, starta ett nytt spel.
  3. Uppdatering av moden kräver bara att datamappen skrivs över med den nya datan. Observera att moddens status är BETA och författaren kan inte garantera att alla nya funktioner kommer att fungera.
  4. Om du vill använda andra mods, läs listan över kompatibla mods (nedan).
  5. Ta en titt på de ytterligare filerna som ingår i arkivet om du vill ändra några inställningar för att passa dina personliga preferenser.
  6. Om du tror att du har hittat en bugg, vänligen kontrollera avsnittet Kända problem innan du postar en bugg. Det kan redan vara dokumenterat och en lösning har föreslagits. Och se till att detta inte är en bugg i originalspelet.
  7. Ibland, när du startar ett nytt spel, verkar det som att vissa av funktionerna som introducerats av modden inte fungerar korrekt - tills du sparar och laddar det igen. Författaren rekommenderar att när du startar ett nytt spel sparar du det så snart som möjligt och laddar in detta spara - då kommer allt att ordna sig!
  8. Författaren rekommenderar att du installerar inofficiella patchar för Skyrim och Brawl Bugs Patch. De fixar många buggar. Annars, om du hittar en bugg, kanske du tror att den introducerades av Requiem.
  9. Requiem kräver inte installation av någon annan programvara än Skyrim (och vissa officiella tillägg, särskilt Dawnguard). Installera bara Requiem enligt beskrivningen i instruktionerna nedan och spela!
  10. Om du använder Skyrim Script Extender (till exempel för att köra SkyUI), se till att det är den senaste versionen!

INSTALLATION:

Arkivstrukturen är optimerad för installation med Wrye Bash.

  1. Kopiera arkivet med modresurser (Requiem-v1-7-res.7z) till mappen "Data" i Skyrim-spelet.
  2. Öppna Requiem-v1-7-ru.7z-arkivet och kopiera innehållet i mappen "01 Main" från arkivet till mappen Data.
  3. Mapparna "02 Starting Skills Adjustment" och "03 Other" innehåller ytterligare valfria filer, deras beskrivningar finns i mappen "---Docs".
  • Från mappen "02 Starting Skills Adjustment" använder du bara en fil!
  • Öppna Requiem-Bugfix-Update-v1.7.1-ru.7z-arkivet och kopiera dess innehåll till mappen Data, svara "Ja" på alla förfrågningar om att skriva över filer.
  • Se till att ytterligare esp-filer laddas EFTER Requiem.
  • Allt ska nu fungera. Om du inte är 146% säker på att en viss mod ska laddas efter Requiem (till exempel BashedPatch), placera sedan Requiem LAST i laddningslistan. Requiem påverkar alla aspekter av spelet, så allt som laddas senare än det kommer sannolikt att gå sönder något. Kom ihåg detta - och kolla listan över kompatibla moddar nedan!
  • RADERA:

    1. Avmarkera rutan bredvid moden i nedladdningslistan. Det rekommenderas inte att använda sparade spel som skapats med Requiem anslutet efter att det har tagits bort.
    2. Om du vill spara utrymme på din hårddisk kan du ta bort resurserna som används av Requiem. Detta är särskilt enkelt att göra med en mod-hanterare.

    STRUKTUR - Funktioner i Requiem

    För att söka efter nödvändig information i texten, använd kombinationen Ctrl + F.

    Författaren varnar för att beskrivningen nedan är något förkortad på grund av textlängdsbegränsningar på Nexus, men de viktigaste funktionerna beskrivs och räcker för att ge en god uppfattning om modifieringen.

    Om en funktion är markerad med * betyder det att den kan ändras med hjälp av ytterligare filer.

    1. Nivåsystem
    2. Färdigheter och förmågor
    3. Magi - trollformler, förtrollningar, rop, stående stenar, helgedomar
    4. Strid och attribut
    5. Spelets atmosfär - föremål placerade i världen, användargränssnitt, handel, raser, djur, vampyrer och varulvar, olika inställningar
    6. Föremål - nya och gamla föremål
    7. Felkorrigering
    8. Vad händer härnäst - arbetsriktning
    9. Kända problem och lösningar
    10. Kompatibla mods
    11. Inkompatibla mods
    12. Ytterligare filer
    1) Nivåsystem

    "För M"Ike spelar det ingen roll om någon är snygg eller smart. Allt som betyder något är vad han kan göra."

    M "Ike Liar

    Nästan alla nivåaspekter av spelet har blivit statiska:

    • Fiender och allierade ändrar inte längre nivå (förutom tillfälliga följeslagare). Från den första nivån kommer du att möta samma karaktär som han kommer att vara under hela spelet. Allt beror bara på chansen att träffas och en specifik plats i Skyrim.
    • Föremålsgenerering baseras inte längre på spelarnivå (detta inkluderar handelsföremål, slumpmässiga troféer, etc.). Du kan hitta allt i spelet, även om ju högre kvalitet föremålet har, desto ovanligare är det.
    • Quest-belöningar beror inte längre på din nivå.
    • Antalet jämnade slott har minskat.
    • Skadan som orsakas av fällor beror inte längre på din nivå. Nu är det alltid dödligt.

    För en mer detaljerad titt på svårighetsgraden för fiender, var uppmärksam på listan nedan:

    * Fiender på låg nivå (som kan hanteras från och med nivå 1, OM du närmar dig denna fråga på rätt sätt)

    • Djur (spettar, lerkrabbor, vargar, björnar, sabeltandar, mördarfiskar, horkers)
    • Banditer
    • Utstötta (om de inte har slutat vara människor än)
    • Vanligt folk
    • Skelett, skelett i rustning (om de är normalstora)
    • Baby Frost Spindlar

    * Fiender på mellannivå (kan fortfarande hanteras på nivå 1, men kräver skicklighet och noggrant val av taktik)

    • Soldater och ordinarie vakter
    • Draugr
    • De flesta zombies
    • Häxor/häxor
    • Troll
    • Isspöken
    • Spindlar
    • Spriggans
    • Mammutar
    • Brandatronacher
    • Spöken
    • Jätte mördarfisk

    * Fiender på hög nivå (nästan ingen chans att besegra utan noggranna förberedelser)

    • Jättar
    • Vampyrer
    • Drakar
    • Falmer
    • Dwemer mekanismer
    • Varulvar
    • Jätte troll
    • Jätte lerkrabbor
    • Drakpräster
    • Dremora
    • Zivilai
    • Frost Atronachs
    • Stormen Atronachs
    • Elitsoldater (som linjalernas livvakter)

    Vad betyder allt detta tekniskt:

    Alla nivålistor har ändrats så att alla möjliga NPC:er, objekt etc. kan visas, från och med den första nivån. Sannolikheten att inträffa beror inte på nivån.

    Vissa av de utjämnade listorna har justerats något för att upprätthålla atmosfären (till exempel kommer du nu att stöta på fler små krabbor än stora, fler vargar än björnar, fler människor utan stor kompetens än med dem, etc.)

    Nästan alla NPC:er har ändrats. Du kan hantera enkla banditer från första nivån, om du bara tänker lite på taktik. Om du inte lägger märke till bågskytten i det mörka hörnet kommer han med största sannolikhet att döda dig.

    Vidare, om du förväntar dig att en NPC ska ha extraordinära färdigheter, kommer han verkligen att ha dem. Således är vakterna som vaktar viktiga personer utmärkta fighters, de kommer med största sannolikhet att slå ner dig med ett klick om din förberedelse är låg.

    När det gäller fängelsehålorna är de flesta statiska, och svårigheten att slutföra dem är svår att bedöma. Grovt sett beror nu allt på taktik och förberedelser. Om du är väl förberedd kommer det inte att finnas några globala problem. Om inte, kan vilken fängelsehåla som helst verka "oframkomlig".

    2) Färdigheter och förmågor

    "Det ser bra ut. Vem vet, kanske med lite övning kommer du en dag att kunna smida även ett legendariskt vapen..." - Upvor

    Kompetens

    Totalt sett är effekten av skicklighetsnivån mindre än i originalspelet. Förmågor är viktigare, och det är mycket svårare att bli en "jack of all trades".

    Spelarens skicklighet tas med i beräkningen, men vad din hjälte kan göra är mycket viktigare. Om du gör allt i rätt tid är det bra, men det är till liten nytta om din hjälte inte kan använda det ordentligt. Exempel:

    Blockering är effektivt, men bara om du har fått lämpliga förmåner. Om inte kan du naturligtvis blockera, men skadan du får kommer att bli stor och din kraftreserv kommer att förbrukas mycket snabbt. Om du investerar i två led av den första förmånen kommer du att se en enorm skillnad.

    Stealth-rörelse är alltid möjligt, men om du inte har fått åtminstone några få förmågor kommer din hjälte att vara fruktansvärt klumpig. Även smygande promenader, för att inte tala om löpning, kommer att orsaka så mycket oväsen att fiender kommer att leta efter dig. Dina fötters tramp kommer att larma även fiender långt ifrån dig.

    Och detsamma kan sägas om många, många saker!

    Färdighetstillväxten har minskat, så du kommer att utvecklas långsammare än i originalspelet.*

    De flesta läroböcker kommer att öka färdighetsnivån inte med 1, men inte mycket.

    Alla startfärdigheter som inte ändras av valet av lopp börjar kl. 5, inte 15.*

    Det tillgängliga antalet lektioner för tränare har reducerats till två (avrundat till 3 per nivå)*

    Armor kommer att öka motsvarande färdighet mycket långsamt om du springer eller sprintar.

    Smide använder nu en ny formel för att beräkna erfarenheter. Du kommer att få mer erfarenhet av de mest värdefulla föremålen och mycket mindre erfarenhet av att tillverka vanlig utrustning.

    Att ta bort förtrollning från föremål ökar inte längre förtrollningsförmågan (kompenseras av snabbare tillväxt av själva färdigheten).

    Att bryta ett lockpick ökar inte längre lockpicking-förmågan (kompenseras av snabbare kompetenstillväxt)

    Förmåga (förmåner)

    Du börjar med tre färdighetspoäng på nivå ett så att du direkt kan bestämma hur du ska utveckla din hjälte.

    Skicklighetsträd har ändrats helt, nya förmåner med fullständiga beskrivningar har lagts till.

    Beskrivningarna innehåller inte längre siffror, de pratar helt enkelt om effekterna i "old school"-stilen för att understryka spelets rollspelskaraktär (detta kan låta konstigt, men var säker, det räcker helt enkelt att välja de förmåner som passar bäst till beskrivningen för din karaktär).

    *Natttjuv: "Du vet hur du undviker att väcka dina värdar under ditt nattliga besök, så att du enkelt kan bli av med skräp som de inte behöver."

    *Eld -> Kremering: "Dina eldbesvärjelser steker bokstavligen dina motståndare, får dem att fly utan att se sig tillbaka, vrida sig i fruktansvärd smärta."

    *Regenerering (ny förmåga i alkemiträdet): "Genom att förändra din kropp genom konsten att alkemi kan du snabbt återhämta dig medan du är helt nedsänkt i vatten."

    *Masquerade (ny förmåga i Talträdet): "Det finns ingen roll som du inte kan spela, bilderna du skapar är så övertygande att få kommer att kunna se igenom bedrägeriet." (Denna förmåga låter dig bli medlem i en fraktion genom att bära lämplig klädsel.)

    Du kommer att märka en enorm skillnad i spelet när det kommer till vapen och deras respektive specialiseringar:

    Svärd skärs snabbare om du väljer lämpliga förmåner, vilket gör att du faktiskt kan regna ner slag på fienden, vilket är idealiskt för att hantera skada med elementära förtrollningar eller eliminera "beväpnade" motståndare. Du kommer också att upptäcka att använda ett svärd för att hantera en fiende i rustning har blivit svårare.

    Att svinga en mace eller hammare tar fortfarande mycket tid, men fiender kan nu ha en mycket hög rustningsklass, och dessa typer av vapen kommer väl till pass mot en fiende som bär rustning (och det finns fler av dem).

    Yxor är nu en korsning mellan vapnen som nämns ovan, skadorna har ökat, men de är sämre på att penetrera pansar än maces.

    Tvåhandsvapen får fler bonusar från förmåner än sina enhandsmotsvarigheter. Om du till exempel specialiserar dig på maces kan du ignorera upp till 50% av rustningen och i krigshammare - upp till 75%, vilket inte är förvånande, eftersom de senare väger mycket mer. Tvåhandsvapen är dock svårare att hantera eftersom du inte kan använda en sköld för att skydda dig mot pilar. Så ta hand om dig själv!

    Du måste nu investera mer i träd och få bättre förmåner. Till exempel: om ett träd delar sig som en illusion och båda grenarna konvergerar till en gemensam förmåga, måste du lära dig alla fördelar i båda grenarna för att få den sista. De flesta av de högre förmågorna är ytterligare förbättrade, så de kan ge ökade effekter eller unika trollformler.

    Smidesförmågor (andra än Basic och Advanced Blacksmithing) kräver nu att spelaren har böcker i sin ryggsäck som beskriver hur man arbetar med vissa material. Dessa böcker kan hittas i spelvärlden eller från handlare. Du kommer inte att missa böcker som denna.

    För att förbättra saker gjorda av vissa material behöver du också smidesförmåga. Magiska föremål kan uppgraderas så snart du har förmånen att arbeta med motsvarande material.

    3) Magi

    "Se dig själv som en trollkarl, va? Om du tror att du har förmågan, kanske du vill överväga att gå med i College of Winterhold..." - Farengar Secret Fire

    Trollformler

    Alla befintliga trollformler har ändrats för att kombineras med moddens allmänna ideologi (effekter, grafisk representation, namn har ändrats - för enklare sortering - och mycket mer).*

    Nästan alla besvärjelser förbättras när spelaren går vidare i en given skola av magi.*

    Kostnaden för besvärjelser fördubblas om du bara har en liten styrka kvar.

    Tung rustning ökar den magiska förbrukningen för att besvärja (till den grad att det är omöjligt att besvärja). Kampmagiker kan dock övervinna denna egenskap genom att investera i vissa tunga rustningsförmågor.*

    Lätt rustning ökar magicka-kostnaden något med varje föremål utrustad.*

    Alla tillkallade varelser har förbättrats.

    Alla magiska projektiler färdas dubbelt så snabbt.

    Magiskt ljus (Light II) och alla Wall (elemental) trollformler kan skapa ett obegränsat antal väggsektioner/ljus.

    Eldgnistor (flamma), elektriska gnistor (gnistor), isande vind (frostbit) och alla besvärjelser av "Wall"-typ varar en fast tid (3 sek.), och måste sedan kastas igen. Detta för att förhindra att effekter tillämpas genom att snabbt kasta om besvärjelsen).*

    Vissa trollformler på låg nivå kan bara erhållas i Winterhold (till exempel Heal/Self-Heal I eller Flash Heal/Self-Heal II). Däremot kan de stötas på slumpmässigt när de vandrar runt i spelvärlden eller när de skaffar sig förmågor inom området Restoration.

    Omkring hundra nya trollformler, några skriptade, några replikerade. Det mesta är bara tillgängligt i Winterhold.

    Förändra:
    • Flytande (25): Eliminerar fallskador.
    • Muscle Transmutation (25): Castern stärker musklerna i sina armar och förvandlar dem till stenliknande. Betydligt ökad skada i obeväpnad strid.
    • Living Lockpick (25): Lockpicking-förbättring baserat på färdighetsnivå och förmåner.
    • Absorbera [attribut] (0-100): Dränerar målets hälsa/magi och överför den till kastaren (5 varianter, från enkel beröring till trollformler med flera effekter).
    • Blixthastighet (100): Castern rör sig med otroliga hastigheter, vilket gör att allt runt omkring dem saktar ner till nästan orörlighet.
    • Aura of Detection (Rank III) (100): En ögonblicklig besvärjelse som avslöjar alla varelser och till och med de dödas kroppar.
    • Telekinetic Unmasking (75): Tar av målets kläder och avväpnar dem.
    • Telekinetic Blast (100): Castern släpper lös en våg av telekinetisk energi som bryter benen på alla mål i området och kastar dem upp i luften. (+ 3 attacktrollformler till baserade på telekines).
    • Transcendence (100): Fungerar nästan som det eteriska ropet (på dig själv och på målet).
    • Kroppstransmutation (100): Castern försöker omvandla målet till en klump av ektoplasma.
    Trolldom:
    • Kalla spöke... (0-100): Kallar fram ett spöke av motsvarande varelse (12 varianter för tillfället, inklusive: hundar, krabbor, draugr, varulvar).
    • Kalla svärm (0-25): Kallar fram insekter från Oblivion som förgiftar fiender (2 varianter).
    • Kalla spökhäst (50): Kallar fram spöket från en unik häst, den snabbaste hästen, helt osårbar - den kommer inte att få en repa även om den faller från High Hrothgar. Efter att ha bestigit en häst blir kastaren också okroppslig - och därigenom osårbar, även om han själv inte kan orsaka skada vid det här laget.
    • Spectral Arrow (50): Kalla fram en framkallad pil och avfyra den mot målet.
    • Teleport I (50): Fungerar som ett returmärke.
    • Teleport II (50): Transporterar kastaren till en vald plats, användbar i strid, och låter dig till och med förflytta dig genom hinder, det är bara viktigt att målet är i sikte.
    • Kalla Dremora Archer (100): Kallar en Dremora Archer.
    • Kalla Dremora Warlock (100): Kalla en Dremora Warlock.
    Förstörelse:
    • Electric Shake (25): Långvarig elektricitetsbesvärjelse, kan förstärkas genom upprepad casting (+2 ytterligare blixtar i olika varianter).
    • Magic Missile (50): En momentan projektil av ren magisk energi som övervinner de flesta dödliga motstånd (+2 högre skada och mer dödliga variationer)
    • Poison Spray (50): Täcker fiender i giftigt och frätande slem (+5 ytterligare giftbesvär i olika varianter).
    • Icy Gresp (50): Vid beröring tar mål köldskada (+2 ytterligare köldperioder i olika varianter).
    • Blixtkaskad (100): Målet utsätts för blixt under en tidsperiod.
    • Fire Strike (100): Brandmeteor som förstör alla i sprängningsradien (+4 ytterligare brandtrollformler i olika varianter).
    Illusion:
    • Darkvision (25): Du kan se i mörkret. Inaktiverad.
    • Magical Resonance (25): Fungerar som Voice Throw, men är en besvärjelse.
    • Phantom Killer: Får en humanoid att begå självmord. När man kastar med två händer kan vilket levande mål som helst dö av en hjärtattack.
    Återhämtning:
    • Giftmotstånd (25-50): Ökar motståndskraften mot gift (själv och mål).
    • Healing Aura (25-100): Ger en liten passiv hälsoregenerering under flera timmar i spelet. Starkare versioner skyddar mot dräneringseffekter (på målet och på dig själv) (+2 ytterligare helande besvärjelser i olika varianter),
    • Dispel (50-100): Tar bort gift, sjukdomar och tillfälliga magiska effekter (på sig själv och mål).
    Förtrollningar

    Nya och unika förtrollningar är tillgängliga genom vissa förtrollande förmågor. En ny mekanism har också byggts som förstärker intrycket av den förtrollande processen.

    * Brand/Chock/Frost: Vapnet orsakar elementära explosioner som skadar alla mål vid kollisionen. När den träffas av en pil skapas en explosion som orsakar skada på alla närliggande mål. Castern bör dock vara försiktig, eftersom han också kan skadas i närstrid om han inte skyddar sig mot effekterna av detta element.

    * Spell Breaking: Vapnet har en viss chans att skingra målets magi, särskilt att omedelbart döda den tillkallade varelsen.

    Många förtrollningar i spelet har ändrats, några har nya effekter.

    Skrik

    Alla rop har förbättrats, så nu, när du väl använder ditt förstånd, kommer du att känna att du bokstavligen kan slita isär fiender med din röst.*

    Shouts har fått dynamiska bonusar baserat på dina handlingar:

    *Var 5:e nivå minskar vilotiden mellan ropen med 2%, till maximalt 20%.

    *För var sjätte kraftfulla ord som lärs in får spelaren en 4% minskning av vilotiden mellan ropen, upp till maximalt 40%.

    *För varje 100 användning av ett rop får spelaren en 1% minskning av vilotiden mellan ropen, upp till maximalt 10%.

    stående stenar

    Alla stående stenar har modifierats, mest för att ge traditionella effekter. Du kommer också nu att ställas inför ett svårare val: du kommer bara att kunna ta emot och byta ut välsignelser från stenar som tillhör den väktarkonstellation du har valt.*

    De som väljer Mage kommer aldrig att kunna ta emot välsignelserna av andra stenar än Mage, Apprentice, Atronach och Ritual.

    * Magikern ger 100 magi.

    * Lärling beviljar ytterligare 300 % ökning av magisk regenerering, men samtidigt 100 % sårbarhet för magi

    * Atronach, utöver den magiska absorptionsbonusen, ger 200 magi, men du är helt berövad magisk regenerering. Samtidigt kommer du inte att kunna använda mat som en källa till påfyllning av styrka eller magi på grund av den brända magens förbannelse.

    * Ritualen ökade effekten som ges i originalspelet.

    De som väljer krigaren kommer aldrig att kunna ta emot välsignelserna av andra stenar än krigaren, damen, Herren och hästen.

    * Warrior ger 20 % ytterligare skada när du använder vilket vapen som helst.

    * Lady beviljar dubbla återuppbyggnadstakten av reservstyrka.

    * Lord ger 15 % magiskt motstånd och en originalbonus till rustning.

    * Hästen ger 100 enheter uthållighet.

    De som väljer tjuven kommer aldrig att kunna ta emot välsignelserna av andra stenar än tjuven, skuggan, älskaren och tornet.

    * Thief ger en bonus på 10 % när du använder avståndsvapen, enhandsvapen, fickstölder, smygrörelser och lockpicking.

    * För Shadow har den ursprungliga effekten ökat, och du gör också mycket mindre brus.

    * Lover ger dig en Speech/Commerce-bonus.

    * Tornet ökar den maximala bärvikten med 50 enheter.

    Om du inte har valt en väktarkonstellation kan du göra det senare, eller så kan du välja Ormen, men andra tecken kommer då att vara otillgängliga! Valet kan inte ändras, så ta det här med försiktighet.

    * Ormen förlamar målet i 5 sekunder och ger 750 giftskador under 30 sekunder en gång per dag.

    Gudarnas helgedomar

    Helgedomar ger bara välsignelser om du inte har blivit en ökänd brottsling under dina resor i Skyrim. Gudarna uppmuntrar inte olagliga handlingar! Dessutom, om du har gjort några goda gärningar, kan vissa gudar ge dig stora krafter. Till exempel kommer Maras välsignelse att öka din hälsa om du har slutfört uppdraget med Temple of Mara. Å andra sidan, för vissa handlingar kan vissa gudar vägra att välsigna dig. Så om du går med i Imperial Legion, förvänta dig inga tjänster från Talos. Dessa effekter kan vara bestående, så tänk efter innan du avviker från den rättfärdiga vägen.*

    4) Strid och attribut

    "Den bästa tekniken förs vidare av överlevande." - Gaiden Shinji

    Slaget

    Svårigheten är nu konstant: ingen effekt av att ändra den.*

    Kampen har förändrats totalt. Alla vapen ger mycket mer skada (även vapen från andra moddar), taktik har fått en dominerande roll och kan avgöra resultatet av striden. Om du helt enkelt rusar in i striden huvudstupa, kommer det troligen att sluta i din smärtsamma död, om inte hjälten är mycket starkare än sina fiender.

    Många fiender har nu fler förmågor och färdigheter, vilket gör striderna ännu mer spännande. Om du märker att någon är beväpnad med en mace, är han troligen vältränad i att använda den, gör dig redo för det faktum att skyddet av din rustning kan penetreras!

    NPC:erna har blivit smartare. De vet hur man blockerar slag, slår med en platt sköld, attackerar oftare och använder alltid de bästa tillgängliga vapnen. Det finns en ökad chans att de har medicinska tinkturer med sig och kommer att använda dem om situationen kräver det. Samtidigt kan de också ha gifter med sig - du är inte den enda som vet hur man plockar upp spindelgift! Motståndare kommer också att vara mycket mer ihärdiga i att förfölja din retirerande skyddsling.

    NPC:er kommer också att tigga om nåd mycket mer övertygande. De säger det, så de menar det. Om du lämnar fienden vid liv kommer han att springa, förtärd av rädsla.

    Många NPC:er kommer att springa iväg tidigare - så fort deras hälsa når en kritisk nivå, utan att spelaren blir allvarligt skadad eller förlamad. Vissa fraktioner eller raser som är hårda i strid kommer dock att ta mycket längre tid att bekämpa.

    Vissa djur kommer också att springa i rädsla när deras hälsa når kritiska nivåer. De kommer att springa för sina liv, och du måste jaga dem eller lämna dem ifred.

    Överlevnad i en direkt kollision kräver pansar, oskyddade fighters dör på ett ögonblick, så klassen för all rustning ökas (detsamma gäller pansar från andra mods).*

    Tung rustning lever upp till sitt namn - det är svårt att bära om du inte har investerat i några förmåner i det området. Det tär bokstavligen på din uthållighet, ökar "kostnaden" för sprintning med 100 % för varje utrustat föremål, och ökar också uthållighetskostnaden för kraftattacker.*

    De övre gränserna för pansar, blockering och motstånd är nu 95%, men låt dig inte luras av det höga antalet. För de svåraste slagsmålen är detta helt enkelt nödvändigt. Du kommer till och med vilja gå över denna gräns, eftersom många i spelvärlden nu har bemästrat pansarbrytande attacker.*

    Blockering är nu mer efterfrågat. Att inte blockera i strid är nästan självmordsbenägen om du inte bär en andra hud av rent stål, eftersom många fiender kan penetrera pansarskydd, även detta kanske inte räddar dig från en fruktansvärd död. Men försök inte ens blockera om du inte är utbildad för att göra det.

    Du kan försöka undvika slagen, men det är inte alltid lätt, särskilt om din motståndare är snabbare än du.

    Plattsköldsattacker har omarbetats avsevärt. De bedövar inte fienden som standard, bara om fienden för närvarande attackerar. Därför måste du välja rätt tidpunkt för att slå till med lägenheten. I fallet med en snabb attack är det nästan omöjligt att hitta ett sådant ögonblick, vänta tills fienden är på väg att inleda en maktattack.

    Vissa varelser kan inte bedövas av ett platt slag.

    Ett platt slag som träffar en bågskytt avväpnar honom alltid.

    Ett platt slag med en sköld kan till och med slå ner en fiende, beroende på många faktorer.

    Du kommer nu att tilldelas bedövningsslag mycket oftare. Detta kan undvikas genom att göra något av följande:

    • Du bär en hel uppsättning tung rustning, eller en hel uppsättning av glas- eller drakrustning, eller har en rustningsklass på minst 300.
    • Du är odöd, som en vampyr.
    • Du blockerar slaget.
    • Du använder Magic Armor-förtrollningen och har fått minst en förmån i detta område.

    Bågskyttar har blivit dödliga motståndare. Pilar flyger mycket snabbare, NPC:er siktar bättre (även om det tar längre tid att dra bågen för en otränad skytt). Den genomsnittliga personen kommer att vara nere efter en eller två träffar från pilar, om han inte är ordentligt bepansrad: en bit metall eller trä i din tarm är inte något du lätt kan smälta.

    Krigare bör komma ihåg att pilar kan blockeras manuellt, men detta kräver mycket skicklighet och lite tur. Det skulle inte skada att få några förmåner i blockering, timing och val av vinkel. Om du har tur, försök att placera dig så att blicken faller 10-15 grader åt höger när du höjer din sköld - då kommer den att vara vänd mot bågskytten, och du kanske till och med kan avleda en pil! Men kom ihåg - du har blivit varnad!

    Du bör veta att tung rustning är nästan omöjlig att penetrera på avstånd, men varje bågskytt får en stor bonus på pansarpenetration om målet är på närstridsavstånd. Vissa typer av lätt rustning (elva, glas, drake) minskar också skador från avståndsvapen, men är inte lika effektiva som tunga rustningar.

    Avståndet på vilket du kan smyga attacker med ett avståndsvapen beror på din skjutfärdighet. Nybörjarskytten måste komma väldigt nära för att göra extra skada. Om färdighetsnivån är 100 spelar avståndet ingen roll.

    Nu har NPC:er inte längre ett oändligt utbud av pilar eller bultar, de använder vad de har i kogern. När tillgången tar slut tvingas de antingen fly eller, mer sannolikt, engagera sig i närstrid. Så om du ställs mot bågskyttar kan du försöka få dem att slösa bort sina pilar!

    Utöver ovanstående beror skadorna du utsätter dig för med avståndsvapen i allmänhet på din skicklighet och avstånd till målet. Tro inte att du kan bli en perfekt prickskytt utan att ha rätt skicklighet.*

    Dessutom tar NPC:er nu också längre tid att dra bågen.

    Ett närstridsslag när man håller en båge/armborst kan resultera i att vapnet går sönder (såvida det inte är tillverkat av metall), material som kan återanvändas samlas in automatiskt. Detta gäller både spelaren och NPC:er. Det vill säga, om du vill ta ett avståndsvapen av låg kvalitet från en NPC, försök att döda honom i en träff, tvinga honom att skjuta sin stock och gå in i närstrid, använd ett avståndsvapen för att döda honom eller smyga attacken. *

    Räckvidden för alla närstridsvapen och snedstreck har minskat.*

    Många viktiga karaktärer kan nu dödas om du slår dem med vapen, men inte med magi (karaktärer som är involverade i huvuduppdraget finns inte med i den här listan för tillfället).*

    I allmänhet har alla fiender du möter i strid unika förmågor:

    Särskilt kraftfulla magiker kan telepatiskt bedöma sin omgivning, vilket innebär enorma straff för en smygande spelare. Men "Muffling Footsteps"-förtrollningen eller "Silence"-förtrollningen kan helt eliminera denna effekt.

    Varelser som inte har anatomiskt sårbara organ kan inte utsättas för ytterligare skada genom smygattacker (spöken, de flesta odöda, maskiner, atronacher).

    Varelser som har skal eller liknande har nu en betydande rustningsklass, vilket betyder att bara en erfaren krigare kan bryta igenom skalet - eller använda magiska effekter.

    Varelser som använder gifter mot dig (kvistar, falmers, spindlar, chaurus, etc.) kommer att "testa" ditt motstånd mot gift vid en framgångsrik attack. Om det överstiger ett visst värde som bestäms av typen av varelse, kommer giftet inte att påverka dig. Om inte, har du ett allvarligt problem.

    Jättarna blev MYCKET starka. Deras kraftfulla slag slår lätt ner någon i närheten. Det enda sättet att besegra en jätte i närstrid är med en blixtattack; ett annat alternativ är att få honom att falla genom att använda kraften i Dragonborns sinne.

    Draugr är typiska zombies, gåtankar som inte känner smärta. De har mycket god motståndskraft mot fysisk skada, eftersom begreppet kritisk skada på vitala organ inte gäller dem. Det mest effektiva vapnet mot dem är ett med ett blad. Det bör också nämnas att kyla och elektricitet har liten inverkan på dem, men de är känsliga för eld och silver. Det sista är värt att komma ihåg för bågskytten, eftersom andra pilar är praktiskt taget värdelösa mot dem.*

    Flamatronacher består av animerad eld och smält lava. Därför är det praktiskt taget meningslöst att försöka orsaka fysisk skada på dem. När de dör på det här sättet exploderar de dessutom snabbare och med större kraft, så du bör inte ens tänka på att engagera dig i närstrid om du inte har en tydlig plan.

    Troll har imponerande regenereringsförmåga: du kan se hur ett sår som tillfogats av ett tvåhandsvapen läker sig själv. Endast massiva skador kan få ner en sådan varelse, även om vissa säger att elden helt stoppar regenereringen.

    Spöken är praktiskt taget immuna mot alla former av fysisk skada, vilket innebär att de kräver vapen med unik stoppkraft. Magi är att föredra, även om silverpläterade vapen också kan spela en roll.

    Det är extremt svårt att bekämpa mekanismerna. De är mycket motståndskraftiga mot alla former av fysiska skador, pilar studsar mot ytor utan att orsaka någon skada, de är också immuna mot förlamning och förgiftning och har en hel del motståndskraft mot eld och kyla. Endast en plötslig överbelastning av deras elektriska kretsar kan ha stor effekt. Du kan slåss med konventionella vapen, men kampen kommer att bli lång! Ja, och vi får inte glömma att dessa motståndare är kapabla att koka/baka dig levande med het ånga och elektriska urladdningar...*

    Drakar är verkligen skrämmande varelser, skyddade av rustningar i naturlig skala som har en hög rustningsklassificering. De har god hälsa, bra skydd mot det element som deras andedräkt är försett med, även om de är sårbara för ett annat element. Deras bett river sönder allt som inte är klätt i bästa möjliga rustning. Och de slår skräck i mångas hjärtan! Det är intressant att notera att färgen på en drake indikerar dess preferenser: så röd/gul använd eld, vit använd kall, grå använd båda. Greenerna har nu helt förändrats, de föredrar nu närstrid, andas ut ett giftigt moln över en kort sträcka och förlamar med ett bett.

    Attribut

    Magicka, Stamina och Health har blivit ännu viktigare eftersom de ger passiva dynamiska bonusar. I allmänhet spelar de samma roll som attributen spelade i tidigare spel. Magi ersatte viljestyrka och intelligens, kraftreserver ersatte noggrannhet, delvis uthållighet och snabbhet, och hälsa återspeglade också brutal fysisk styrka.

    Bonusarna är väldigt små i början av spelet, men när du når en högre nivå och får tillgång till förtrollningar som Increase Health/Magicka/Stamina (som också påverkar bonusar) kommer du att märka dem!

    Nedan finns en mer detaljerad beskrivning av dessa bonusar:

    Magi

    Var 40:e poäng ökar magiskt motstånd med 1 %, upp till maximalt 25 %.*

    Var 40:e poäng ökar magicka-regenereringen med 8%, upp till maximalt 200%.*

    Som standard är den magiska regenereringshastigheten hälften av den ursprungliga Skyrim. Löpning och sprint kommer att pausa regenerering om du inte har Focus-förmågan eller är en vampyr.

    Hälsa

    Var 40:e poäng ökar skadan i obeväpnad strid med 1,5 enheter, maximalt 50 enheter*

    Var 40:e poäng ökar skadan orsakad av vapen i närstrid (förutom dolkar - på grund av en bugg i originalet) med 1,4 %, maximalt 50 %.*

    Var 40:e poäng ökar maxvikten med 4 enheter, upp till maximalt 100 enheter*

    Hälsan regenereras inte längre naturligt, inte ens när du sover. Sömn återställer dock full hälsa om du är under påverkan av Health Regeneration.*

    Om din hälsa sjunker under 30 betyder det att du är sårad och handikappad och din rörelsehastighet sjunker med 25 %. Situationen blir värre om man dessutom har låga energireserver.

    Styrkoreserv

    Var 40:e poäng ökar bågskytteskadan med cirka 1,4 %, upp till maximalt 50 %.*

    Var 40:e poäng ökar rörelsehastigheten med 2%, upp till maximalt 50%.*

    Var 40:e poäng ökar giftmotståndet med 1 %, till maximalt 25 %.*

    Var 40:e poäng ökar sjukdomsresistensen med 1 %, till maximalt 25 %*

    Uthåär hälften av den ursprungliga Skyrim.

    Att tömma din uthållighet under en kamp är det värsta som kan hända dig om du har denna mod installerad.

    Om du träffas av en pil, ett vapen eller en besvärjelse medan din uthållighet är mycket låg (i absoluta tal), kommer du att bli bedövad och uthållighetsregenereringen kommer att pausas en kort stund. Dessutom, med låg uthållighet kan du inte riktigt blockera eftersom du inte orkar parera eller avleda slag. Rörelsehastigheten är också mycket långsam om du har ont om energi.*

    Om din uthållighet är helt uttömd är risken stor att du helt enkelt tappar ditt vapen och din sköld, och slagen du landar blir hälften så effektiva.

    Löpning (inte sprint) förbrukar också uthållighet (cirka 0,2 poäng per sekund) och pausar regenerering. Stanna eller gå för att återställa uthålligheten. Eller se till att du förbereder dig en näringsrik måltid...*

    Simning tappar också din uthållighet, beroende på hur mycket rustning du har på dig.*

    Uthållighetsförbrukningen för sprint har minskat avsevärt.

    Ökningen av maximal bärvikt vid ökad uthållighet har minskat.*

    Om du har mer än 200 hälso- och uthållighetspoäng vardera, och du snabbt springer upp (sprint) till en fiende av ungefär din storlek som inte bär rustning, kan du slå ner honom. Detsamma gäller om du bär en hel uppsättning tung rustning.

    Möjligheten att bryta låset har lagts till i några oförstärkta dörrar och containrar.

    När du "attackar" en sådan dörr eller container med ett vapen (särskilt de som är gjorda av trä eller har hänglås), kontrollerar motsvarande skript spelarens kraftbrytningsförmåga (dubbel hälsa + uthållighet), och om detta värde är lika med eller överstiger begränsa låsstyrkan öppnas behållaren eller dörren.

    Låsstyrka:

    • Nybörjarnivå - 300
    • Studentnivå - 500
    • Adeptnivå - 700

    Expert- och Masternivålås kan inte forceras med våld, oavsett material.

    5) Atmosfären i spelet

    "Vet du vad problemet är i Skyrim nu? Alla tänker bara på döden." - Slagets son

    Manuellt tillagda objekt

    Det första uppdraget i Helgen fick nytt innehåll. Om du ser dig omkring får du information om världen du befinner dig i, små hemligheter och nya saker hjälper dig att överleva under de närmaste minuterna.

    Unika varelser (inte återfödda) placerades manuellt, några fick namn. Vissa varelser tjänar till att upprätthålla atmosfären, andra kan ha unika saker eller skydda något särskilt värdefullt...

    Vissa uppdragsrelaterade platser innehåller ytterligare föremål som hjälper dig i början av spelet.

    Vissa uppdrag har ändrats och blivit mycket svårare än i originalet Skyrim. Till exempel har motståndare i Daedra-prinsarnas uppdrag blivit starkare.

    Många små förändringar i många celler (manuellt placerade lås, ändrade föremål, etc.)

    Användargränssnitt

    Modet använder ett mer "rollspelande" typsnitt.* [Obs. översättning: i detta skede används standardteckensnitt i den ryska versionen]

    Många effekter åtföljs av visuella effekter som du kommer att se på skärmen. Så, förgiftning leder till att bilden verkar suddig och något grönaktig för dig. Alkohol och vissa andra ämnen och sjukdomar har också fått liknande effekter.

    Meddelanden som spelaren får är skrivna i första person och beskriver hjältens känslor och tankar.*

    Laddningsskärmar visar bara saker som har med speluniversum att göra, inga fler tips eller tips.

    Om en spelare dör visas en skärm som visar hjältens död nästan omedelbart - du har inte längre tid att titta på miljön. Om någon eller något tog ditt liv utan att du märkte det... Var försiktigare nästa gång.*

    Borttagna meddelanden om snabb och automatisk lagring/laddning.*

    Handel

    Köpmännen kommer att ta av dig till huden om du inte är skicklig i vältalighetens konst eller behärskar illusionens magi.*

    Handlare är mer olika varandra. Små bybor har mindre varor och guld, urbana har mer. Sortimentet beror också på platsen, till exempel säljer alkemister i Markarth Dwemerolja osv.

    Många köpmän kan bli rånade - det finns kistor där de förvarar det mesta av sina varor, även om de är låsta med lås på masternivå.

    Stöld

    Ficktjuvar kräver minst en rank 1-förmåga (detta gäller inte Khajiit).*

    Hacking har blivit riktigt svårt. Tänk inte ens på att öppna ett nybörjarlås utan rätt förmågor, brutal fysisk styrka eller avancerad magisk hjälp.*

    Många slott har lagts till i spelvärlden.

    Att bära någon tung rustning kommer att göra stöld mycket svår eller till och med omöjlig.

    Det är omöjligt att smyga runt i tung rustning. Chansen är stor att andra märker dig innan du märker dem.

    Stealth ändringar:*

    • Det blev svårare att smyga sig fram.
    • Motståndarnas synfält har minskat.
    • Fiender kommer att leta efter dig mycket längre.
    • Att stå i ljuset innebär att riskera att bli uppmärksammad.
    • Inverkan av värdet av Stealth-färdigheten har minskat något.
    • Om målet sover, kommer en lyckad smygattack att skicka honom till en annan värld.

    Raser

    Varje ras som är tillgänglig för spelaren har olika initiala egenskaper (hälsa, uthållighet, magi, regenereringshastighet, obeväpnad skada, bärvikt, hastighet, initiala skicklighetsnivåer).

    Utan minst en smygförmåga drabbas din karaktär av enorma straff när den försöker röra sig obemärkt. Detta gäller inte vampyrer, khajiit, argonianer, skogstomtar eller mörka tomtar.

    Om du saknar minst en förmåga inom alkemi, kommer alla drycker du skapar själv att vara mycket svaga. Detta gäller inte Argonianer, Bretoner, Wood Alves, High Alves eller Dark Alves.

    Utan minst en förtrollande förmåga kommer alla självskapade förtrollningar att vara mycket svaga. Detta gäller inte bretoner, höga alver eller mörkalver.

    Många rasförmågor har förändrats och nya tillkommit.

    * Argonianer: 75% sjukdomsresistens, 90% giftresistens, stark mage (låter dig äta rått kött). Rasförmåga - hälsoförnyelse. Kraftreserven förbrukas inte när man simmar utan rustning. Bonus +10% till Light Armor, Hacking-färdigheter. Bonus +5 % till ficktjuvar, smygande, förändrings-, återhämtningsförmåga.*

    * Bretoner: 20% magiskt motstånd, Dragonskin varar bara 8 sekunder men har 100% absorptionschans, 10% ökad power attack "kostnad". Bonus +10% till häxkonstnären. Bonus +5 % till andra magiska färdigheter och alkemi.*

    * Dark Elves: 65 % eldmotstånd, Ancestral Guardian ger 95 % skademotstånd i 30 sekunder. Bonus +10% till destruktion och färdigheter med enhandsvapen. Bonus +3% till alla andra färdigheter.*

    * High Elves: 50 % magisk sårbarhet, 10 % ökad kostnad för kraftattacker, 5 % minskad besvärjelsekostnad, 10 % större besvärjelseomfång, 5 % längre varaktighet och kraft, snabbare passiv magisk regenerering. High Birth varar bara 30 sekunder, men ger nästan outtömlig magi. Bonus +10 % till alla magiska färdigheter.*

    * Imperials: "kostnaden" för en maktattack har sänkts med 20%, "kostnaden" för en sprint har halverats, en bonus för uthållighet, "Voice of the Emperor" ger en ökning av vältalighet i 5 minuter. Bonus +10% till färdigheterna Tal, Återhämtning. Bonus +5 % till färdigheterna Destruction, Enhandsvapen, Blockering, Heavy rustning.*

    * Khajiit: Night Eye (på/av), ökad skada i klostrid (25), 15% ökning i hastighet, stark mage, minskad fallskada, kan öppna lås på nybörjarnivå utan träning eller bonus. Bonus +10% till alla tjuvfärdigheter, "kostnaden" för besvärjelser ökas med 15%.

    * Nords: "The Dragon Within" låter dig skrika i 5 sekunder utan att behöva vila, 50% kylmotstånd, 25% elmotstånd, "kostnaden" för en kraftattack reduceras med 25%, Bonus +10% till färdigheterna Tvåhandsvapen, Smide . Bonus +5 % till lätt rustning, tung rustning, block, enhandsvapen.*

    * Orcher: stark mage, "Berserk" varar 30 sekunder, men ökar kraftreserven avsevärt, "kostnaden" för en kraftattack minskar med 35%. Bonus +10 % till alla militära färdigheter utom skytte.*

    * Redguards: 75% sjukdomsresistens, 75% giftresistens, "Battle Fury" varar 30 sekunder, uthålligheten återställs ännu snabbare, saktar ner tiden något och skyddar mot förlamning, "kostnaden" för en kraftattack minskar med 20%. Bonus +15% till enhandsvapen. Bonus +5 % till färdigheter Blockering, skytte, smidning, förstörelse, förändring.*

    * Trätomtar: 75% sjukdomsresistens, stark mage, kannibalism (du kan hitta "konstigt kött" på vissa fiender), "kostnaden" för en maktattack ökar med 15%. Bonus +15% till skytteskicklighet. Bonus +5 % till färdigheterna Stealth, Hacking, Pickpocketing, Light Armor, Alchemy.*

    Den initiala maximala omodifierade vikten har reducerats till 85-125 enheter, beroende på vald ras.

    De flesta av starttrollformerna har tagits bort, bara vissa raser har dem (Bretons, Dunmer, Altmer)*.

    Egenskapen Stark Mage gäller även varulvar och vampyrer, och kan även erhållas genom att ha Namiras ring.

    Förbättrade alla rasbeskrivningar i menyn för skapande av karaktärer.

    Flera dussin förskapade karaktärer har lagts till i menyn för att skapa karaktärer.

    Djur

    Hästsadelväskan (med sadel) finns vid på- och avstigning av häst om du inte har något i höger hand (utrustningsmenyn dyker upp).

    Hästar kan springa fort under lång tid och deras hastighet har ökat.

    Hästar kommer att undvika slagsmål oftare (förutom i vissa speciella fall).

    Horse Run: Svaga och små motståndare kommer att bli trampade om en häst rusar över dem. Var försiktig när du kör, nu är det som att köra bil. Om du orsakade en kollision är du ansvarig för det!*

    Många djurfraktioner har ändrats, och djur kan nu visa fientlighet mot varandra, till exempel jagar spindlar råttor.

    Många djur fick olika storlekar, förbättrade rörelser och genomgick andra förändringar.

    Många rovdjur kommer inte att attackera dig när de upptäcks, utan bara om du själv stör dem.

    Förvänta dig inte att hitta något annat än päls, inälvor och andra naturliga saker på ett djurs lik. Inga guld, smycken eller andra konstigheter. Kan djur verkligen livnära sig i skattkammare?

    Vampyrer och varulvar

    Alla varulvar har nu ständiga kloskador och modifierade förmågor (mer hälsa, något snabbare, motståndskraft mot att vackla).

    Om din hjälte blir en vampyr får han de typiska vampyregenskaperna som definieras av denna mod: 66 % minskad skada från alla vapen utan blad (maces, krigshammare, pilbågar) och minskad fallskada. Dessutom har bonusarna för vampyren ökat (till exempel ger ökad hälsa nu +300 hälsopoäng). Dessutom regenererar vampyrer hälsan, har förbättrad magicka och uthållighetsregenerering och en ökad maximal bärvikt. De flesta av vampyrernas krafter har också förändrats, men att vara i solljus har blivit mycket farligare, ljus kan döda dig om mängden HP är mindre än produkten av det nuvarande stadiet av vampyrism med 100, och sårbarheten för eld har också ökat.*

    Diverse inställningar

    Malmvener ger ett större utbyte av malmer.

    Fallskadorna ökade.

    Fendal och Sven är uteslutna från listan över möjliga kompanjoner.

    Snabb resa inaktiverad. Använd en vagn, teleportera, köp en häst. Eller ännu bättre, ta en promenad.*

    Tiden går nu långsammare (som standard är 1 minut i realtid lika med 10 spelminuter)*.

    Sjukdomar är ett fruktansvärt gissel. Du bör undvika infektion och alltid ha med dig en läkedryck från sjukdomar eller vara säker på att gudarna inte har vänt dig ryggen och är redo att ge sin välsignelse.

    Spelarens hus är alltid låst om du lämnar det. (Det är dumt att lämna dörren vidöppen, eller hur?)

    Utlösare för Nord- och Dwemer-fällor är inte längre synliga. Du kan bara känna dig säker om du får lämplig stealth-förmån. (Du kan ändra den här inställningen som du vill om du installerar Subliminal Traps-moden.)*

    Många ljud har ersatts med tystnad, till exempel ljudet av en kritisk träff, vissa ljudeffekter vid uppdatering av uppdragsuppgifter, etc.*

    De flesta fientliga NPC:er har nu kortare "namn", och du kommer inte att kunna se skillnaden mellan en inkompetent och en arenamästare. Titta närmare på utrustningen, kanske ger det dig en ledtråd...

    Blod stänker på skärmen när du tar skada kvar bara i några sekunder.

    Blodet på vapnet ligger kvar i flera minuter och försvinner gradvis.

    Allierade blir rasande efter att ha blivit träffade två gånger.

    Rensade fängelsehålor förblir så här, "respawn" inträffar inte. Du kan nu förvara dina föremål där, eller till och med göra anspråk på en erövrad fästning som ditt nya hem (även om du i vissa fall kan stöta på problem, finns det alltid risken att en annan fraktion eftertraktar samma fästning).*

    Slumpmässiga drakar dyker upp mindre ofta.*

    Och påskägg såklart! Men sällsynt och inte i strid med TES-traditioner!

    6) Artiklar

    "Vissa människor kallar mina varor för skräp. Men för mig är de skatter." - Belethor

    Nya saker

    Nya vapen (utvalda föremål från Weapons of the Third Era)

    Ny rustning (Utvalda föremål från Immersive Armors och andra moddar)

    Ny mat (mjölk, vatten, krabbkött, etc.)

    Nya jakttroféer (fett, hjärtan, klor, päls, kött, etc.)

    Nya recept (söta frallor, bröd, nya sätt att smälta metaller från skrot eller utrustning)*, skapa vapen i smedjan, skapa förtrollade pilar och några unika tillgängliga genom att ta förmåner

    Nya böcker (en del från tidigare Elder Scrolls-spel, andra helt nya och skrivna av författaren själv)

    Nya specialartiklar (som den "viktlösa väskan", som ökar din maximala bärvikt med 100 i din ryggsäck)

    Teleportera rullar

    De flesta av de nya föremålen ingår i trofébord, sortiment av butiker, kan hamna i NPC kappsäckar eller kan skapas självständigt

    Hundratals handplacerade föremål och skatter (antalet ökar ständigt för varje ny version)

    Hantverkar stavar vid smedjan

    * Beroende på din förtrollande skicklighet och förmågor kommer du att få nya recept för att skapa magiska stavar från olika material. Ju bättre material, desto bättre besvärjelse kan personalen innehålla.

    Advanced Smithing-förmågan låter dig mala rubiner, granater och safirer till rött eller blått damm i smedjan, detta damm kan användas i alkemiska experiment.

    Alkemister som har fått den andra rangen av förmågan Alkemikunskap kan skapa speciella oljor i smedjan som fungerar som gifter och orsakar elementär skada, och kan även tjäna andra syften.

    Tyvärr drabbar de bara levande motståndare.

    Vilken karaktär som helst kan nu skapa ett "läkande grötomslag":

    Detta är inte ett särskilt effektivt läkemedel, utbrett i Skyrim. Den är gjord av lågalkohol (ale), bomullsgräs och blå bergsblommor. Används för att applicera bandage, men effektivare. För att skapa ett grötomslag behöver du ett recept (köpt från alkemister eller hittat på dina resor) i din ryggsäck och en garvningsmaskin.

    Gamla föremål

    Tveksamma föremål som skooma eller svarta själsstenar kan endast köpas (säljs) från handlare med lämpligt rykte.

    Vissa föremål är förbannade: när du väl utrustat dem är problem oundvikliga - från reducerade attribut till omedelbar död, så var försiktig... Vissa förbannelser påverkar dig bara om vissa villkor är uppfyllda. Exempel? Alla artefakter av Meridia, om du bara rör dem, kommer att få de odöda att smula till damm!

    Även om det inte beskrivs i spelet har guld nu vikt. Hitta en plats att förvara den...*

    Även om det inte beskrivs i spelet, har pilar och bultar också vikt:*

    • Light (Rogue, Elven, Glass) väger 0,1 enheter. varje
    • Medelstora (järn, silver, stål, draugr, Nord) väger 0,2 enheter. varje
    • Tung (orc, dwemer) väger 0,3 enheter. varje
    • Mycket tung (ebenholts, daedric) väger 0,5 enheter. varje
    • "Handgjord" ammunition (inklusive från andra moddar) och magiska projektiler anses vara lätt ammunition

    Alla drycker har modifierade effekter och har fått olika namn för att göra dem lättare att sortera.

    Du kan bara ta en trolldryck av varje typ åt gången, effekterna av trolldrycker staplas inte, och att dricka en trolldryck medan den föregående fortfarande är aktiv kommer bara att innebära bortkastad produkt.

    Alla rullar har blivit något mer användbara. Tänk efter två gånger innan du säljer!

    Alla stavar har ändrats.

    En del rustningar och vapen som inte var tillgängliga för spelaren blev tillgängliga och placerades manuellt i spelvärlden (Gråskäggsrockar, bödelutrustning etc.).

    Många ingredienser och deras effekter har ändrats.

    *Effekterna av Nirnroot är starkare än normala ingredienser.

    * Daedra-hjärtan har blivit extremt värdefulla ingredienser:

    De gör din hälsa, uthållighet och magicka outtömlig i 30 sekunder, och kan också användas för att skapa ett dödligt gift som kan fälla till och med en drake...

    Mat som konsumeras utanför strid återställer magicka och uthållighet istället för hälsa. Raw food, å andra sidan, skadar dessa attribut om du inte är en Beast Race (i vilket fall du kommer att få en bonus från att äta utanför strid).

    Effekterna av lagad mat varar nu mycket längre, så det är inte så irriterande att slösa tid på att stå vid elden. Med tanke på hur kraftreserven nu "fungerar", är det klokt att ta med dig lite mat på resan och regelbundet dricka och äta, vilket gör att du snabbt kan återställa din kraftreserv.

    Många andra föremål i avsnittet "övrigt" har ändrats - i pris, vikt eller användningssätt. Jakt har blivit en mer lönsam verksamhet, stöld och skapande av föremål ger ännu mer rikedom.

    Artefakter har gjorts om helt och hållet, de har fått beskrivningar och effekter som stämmer mer överens med essensen av rollspelet.

    * Dragon Priest-masker är nu värda att överväga som utrustning, för att inte tala om det faktum att de utökar sin makt till bäraren...

    * Daedriska artefakter har blivit mer lik de kraftfulla föremål som vi läser om i böcker.

    Några exempel:

    Wabbajack:

    Med den kan du skapa själstomater i en kittel.

    Lägger till följande effekter: Kalla exploderande brinnande hundar, kalla exploderande brinnande getter, strippa, ta bort draugr hår, frysa, osynlighet, osynlighet plus förlamning, rädsla, brännande, *hemlig effekt*.

    Befintliga effekter har ändrats, laddningsabsorption har ändrats osv.

    Ogma Infinium:

    Enligt berättelsen borde läsning av den här boken ge dig kraften som en halvgud. I originalspelet fick du bara +30 färdighetspoäng. Så är inte fallet i Requiem.

    Istället för skicklighetspoäng får du 7 förmågaspoäng med valfritt val.

    Beroende på valet får hjälten permanent +200 poäng till sin uthållighet, hälsa eller magi.

    7) Bugfixar

    "Hur vet du att det finns en stad i Winterhold? M" Ike såg den inte med sina egna ögon. Och du?" - M "Ike Liar

    Eliminerad: "Jag stal byxorna du hade på dig." Garrett har aldrig drömt om detta...

    Utesluten: Uppgraderingscykeln för förtrollande/smed/alkemi genom att öka magiska effekter.

    Undantagna: återhämtning/förtrollning.

    Många buggar i originalspelet relaterade till tilldelade nyckelord har åtgärdats.

    Besvärjelser absorberas inte på grund av dina egna förmågor, och detsamma gäller för sjukdomar.

    Vissa trollformler fungerar nu som det är tänkt.

    Vissa felaktigt placerade objekt är nu korrekt placerade.

    Tog bort många fotstegsdämpande förtrollningar relaterade till smygrörelser, eftersom fotstegsdämpningen var instabil.

    Du kan bära band och masker tillsammans med huvor.

    De slumpmässiga vampyrattackerna som introducerades av Dawnguard-expansionen har inaktiverats (kanske detta var avsett, men det är konstigt att se vampyrer tanklöst förstöra sin mat).

    Många mindre korrigeringar har gjorts, men du bör fortfarande installera de inofficiella patcharna!

    8) Kända problem och deras lösningar

    "Drakarna försvann inte. De var bara osynliga och väldigt, väldigt tysta." - M "Ike Liar

    1) När du använder några trollformler och dödar en fiende, dyker det upp ibland konstiga svarta block. Det är okänt varför detta händer.

    Kända trollformler som orsakar denna bugg:

    Brandexplosion (bränn)

    2) Det finns rapporter om en bugg som antingen saktar ner attacken fruktansvärt eller gör den supersnabb.

    99,9 % av gångerna är det ett startorderproblem. Vänligen ladda Requiem sist om du inte är 100 % säker på att något ska laddas senare.

    Requiem använder en attackhastighetsdocka för att beräkna om en annan mod gör samma sak, resultatet blir en hastighetsattack.

    3) Vissa spelare har noterat en bugg som oväntat återställer uthållighetsregenerering till noll, och återhämtningsgraden återgår inte till det normala.

    Detta kan fixas i konsolen:

    player.setAV StaminaRate 1,5 (för alla utom Imperials)

    player.setAV StaminaRate 1.8 (för Imperials)

    Ibland hjälper följande lösning: spara spelet i en ny slot och ladda det omedelbart.

    4) Rörelsehastigheten kanske inte ändras korrekt enligt uthållighet på grund av en bugg i det ursprungliga spelet (eller egenskapen?), vilket resulterar i att man måste utföra vissa åtgärder (till exempel dra/lägga undan ett vapen eller gå in i/av sprintläge) för att ändringarna ska fungera).

    5) Hästattacker leder ibland till att för mycket kraft appliceras på karaktärer.

    6) En blå virveleffekt visas ibland på vissa karaktärer.

    Detta är inte en Requiem-bugg, problemet orsakas av en konflikt med andra moddar som använder aura-trollformler med flaggan "Disallow Spell Reflect/Absorb". För tillfället finns det en liknande konflikt med Footprints och Enhanced Blood Textures

    9) Kända kompatibla mods

    "Vad innebär det att kombinera magi? Magi plus magi är fortfarande magi." - M "Ike Liar

    Observera att Requiem påverkar nästan allt i spelet, alla modd som laddas efter det kommer säkert att bryta något, även om det är svårt att säga hur allvarliga konsekvenserna blir. Observera också att även om en mod är listad nedan, betyder det inte att den fungerar perfekt med Requiem, det betyder bara att det inte finns några tekniska problem med att kombinera moddarna.

    • Nästan alla moddar som förbättrar grafiken
    • Nästan alla moddar som bara ändrar animationen
    • Nästan alla mods som förbättrar gränssnittet (SkyUI, till exempel)
    • Alternativ start - Lev ett annat liv
    • ASIS (jag föreslår att du flaggar Requiem för att INTE påverkas av det!)
    • Auto Perk Stats Nivå
    • Bandolier - Väskor och påsar
    • Banks of Skyrim
    • Belua Sanguinare
    • Bättre snabba resor - vagnar och skepp (före Requiem)
    • Better Vampires (före Requiem)
    • Brawl Bugs Patch (rekommenderas)
    • Ta fram dina döda
    • Cerwiden Smart Follower
    • Översyn av karaktärsskapande
    • Klassiska klasser och födelsetecken (använd kompatibilitetsplåster)
    • Kappor av Skyrim
    • Bekväm hästar
    • Deadly Dragons (efter Requiem)
    • Utplacerbara fällor
    • Parering med dubbla hjul
    • Skyrims ekonomi
    • Elys Uncapper
    • Ethereal Elven Overhaul (använd kompatibilitetspatch)
    • Extensible Follower Framework
    • Frostfall - Hypotermi Camping Survival
    • Bränder gör ont
    • Få Snowy
    • Guard Dialogue Overhaul (före Requiem, värt att titta på!)
    • Harvest översyn
    • Häst kommandon
    • Hypotermi
    • Uppslukande rustningar (före Requiem)
    • Imps mer komplexa behov (efter Requiem)
    • Intressanta NPC:er
    • Ishs själ att piggna till
    • Jaysus Swords (förrequiem)
    • Khajiit Speak (efter Requiem; värt att se om din karaktär är Khajiit)
    • Platsskada (kan ha balansproblem)
    • Lorecraft
    • Mighty Dragons (efter Requiem)
    • Morrowloot
    • Flytta den
    • Inga Quest-objekt
    • Korrekt sikte (efter Requiem)
    • Radiance (före Requiem)
    • Realistisk belysning utan efterbehandling (som de säger, en mycket imponerande mod, mörkret blir ännu tjockare, så det kommer att glädja dem som älskar att gå genom mörka fängelsehålor)
    • Realistiska behov och sjukdomar (efter Requiem, använd kompatibilitetsplåstret, rekommenderas starkt för dem som vill få mer fördelar av sitt matintag)
    • Realistisk hastighet
    • Skytest (ladda efter Requiem, men observera att det kommer att ha viss effekt på svårighetsgraden för slumpmässiga djurmöten)
    • Subliminala fällor
    • Berättelser om lykantrofi
    • Valet är ditt
    • Smyga verktyg
    • Ultimate Follower Overhaul (bör laddas efter Requiem, men möjliga biverkningar har inte testats helt än)
    • Inofficiell Skyrim Patch (före Requiem, rekommenderas)
    • Inofficiell Dawnguard Patch (före Requiem, rekommenderas)
    • Vilja i Skyrim
    • Krigszoner
    • Winter is Coming 2.0 (före Requiem)

    Requiem - ytterligare mods:

    • Requiem - Rebalanced Potions Vikt
    10) Kända inkompatibla mods

    "Det var en gång många fjärilar i Skyrim. Nu finns det inte så många." - M "Ike Liar

    Mods som lägger till nya monster (som Skyrim Monster Mod): Dessa mods är i allmänhet kompatibla, men det finns några saker som kan orsaka ganska konstiga saker om du använder dessa mods med Requiem. De flesta varelsemallarna från Requiems kommer inte att fungera med de nya, och nivåsystemet och svårighetsgraden kan variera mycket. Så använd på egen risk!

    • Skyrim Monster Mod
    • Skyrim görs om
    • Soul Gems skiljer sig åt
    • Attribut för tredje eran för Skyrim
    11) Ytterligare filer

    I huvudarkivet hittar du en mapp som heter "Valfria filer". Allt annat du behöver veta finns dokumenterat där!

    Om du har spelat The Elder Scrolls-serien tidigare, kommer du ihåg att du i början fick möjligheten att välja en konstellation som skulle ge bonusar genom hela spelet. Men denna regel är absolut inte tillämplig för datorspelet "Skyrim". Tecken, eller stjärnbildsstenar, är utspridda över hela kartan. Dessutom finns det inga specifika anvisningar om var man ska leta efter dem. I den här lilla guiden får du lära dig var skyltarna finns, samt vilka bonusar var och en av dem ger.

    "Skyrim": skyddsskyltar

    Innan du letar efter en viss sten bör du förstå att du bara kan få en bonus från konstellationerna. Det vill säga, om du vill ändra tecknet och få en ökning från det, kommer den föregående att upphöra att vara giltig. Men tack vare snabba rörelser kan du alltid gå tillbaka till en eller annan sten och aktivera bonusen från den. Detta kommer att bidra till att öka vissa avläsningar i passagen av spelet "Skyrim".

    Väktarskyltar, som finns i början av resan, finns på flodstranden, nära vägen från Helgen till Riverwood. Här står tre stenar. Men bara en av dem kan aktiveras åt gången. Därför, innan du gör ditt val, studera bonusarna från var och en.

    Bonusar från stenar

    The Mark of the Thief förbättrar färdigheter som lätt rustning, lockpicking, fickstölder, smyg, tal och alkemi med 20 %. Warrior's Guardian Stone ger en 20% ökning av tillväxten av följande förmågor: enhands- och tvåhandsvapen, skytte, bära tung rustning, smide och blockering. Mage Mark ökar hastigheten för inlärning av färdigheter som förstörelse, förtrollning, restaurering, häxkonst, illusion och förändring med 20 %.

    Innan du aktiverar stenen, fundera på vilken väg du vill ta. Till exempel, om du försöker nå framgång i militära angelägenheter, välj sedan Warrior-stenen. Och om du gillar trollformler och magins subtila värld, placera din insats på Mage-tecknet.

    "Skyrim". Älskarens sten

    Detta tecken är ett utmärkt alternativ till de tidigare, för tack vare det kan du lära dig alla färdigheter och förmågor på en gång. Men istället för en bonus på 20 % blir upplevelseökningen 15 %. Du kan hitta denna sten nordost om staden Markarth.

    Lärlingsmärke

    Du kan hitta denna sten i träskarna i Hjaalmarch, mellan Solitude och Morthal. Detta tecken ökar hastigheten för magisk återhämtning med 50%. Men samtidigt gör det hjälten mer sårbar för fiendens besvärjelser. Så det är bättre att aktivera det för magiker som på allvar har uppgraderat sina färdigheter för reflektion och motstånd.

    Atronachens märke

    Du kan hitta denna sten på tundran i Eastmarch, nordväst om Mist Watch och något söder om Skeleton Ridge. När tecknet är aktiverat ökar hjältens magiska reserv med 50 enheter, och förmågan att absorbera magisk skada ökar med 50%. Den negativa effekten av stenen är att minska hastigheten på magisk återhämtning med hälften.

    Torn och orm tecken

    Du kan hitta Tower Stone på toppen av ett berg som ligger mellan Winterhold och Dawnstar, norr om Hoba Cave och väster om College. När den är aktiverad kommer hjälten att kunna öppna ett lås av vilken svårighetsgrad som helst en gång per speldag. Samtidigt gör det det möjligt att förlama en fiende i 5 sekunder en gång varje knackning och ge honom 25 skador. Skylten är placerad nordost om haveriplatsen för Pride of Tel Vos och öster om Winterhold.

    Hästens tecken

    Denna sten ökar din bärförmåga med 100 enheter. Dessutom gör det att du kan röra dig snabbt i tung rustning även utan att höja färdigheten "Persistent Training". Du kan hitta denna skylt väster om Solitude. Du måste gå lite norrut från Wolf Skull Quest-grottan.

    Andra tecken

    Lady's Sign, när den är aktiverad, ökar återhämtningsgraden för styrka och hälsa med 25%. Stenen ligger nära Falkreath, lite söder om Ilinalta Depths-läget. Herrens sten ger en 25% ökning av magiskt motstånd. Dessutom ökar det skadeskyddet (pansar) med 50 %. Denna skylt står på ett berg sydväst om Dawnstar, öster om Morthal.

    Genom att aktivera ritualstenen kommer hjälten att kunna väcka alla döda till sitt försvar en gång om dagen. Du hittar den öster om Whiterun, på vägen till Windhelm. The Shadow Sign tillåter hjälten att förbli osynlig en gång om dagen i 60 sekunder. Du hittar den i södra Riften, en av de största städerna. Kom ihåg att i Skyrim-spelet är skyltar det enklaste sättet att få några bonusar som kommer att vara användbara för att slutföra spelet. Så du borde definitivt börja leta efter dem.

    I hela världen av The Elder Scrolls 5: Skyrim finns det speciella välsignelsestenar som ger vår karaktär olika bonusar och unika färdigheter. Du kan bara hålla en konstellationssten aktiv, men du kan ändra dem utan några begränsningar.

    Lista över stjärnbildsstenar

    Jag föreslår att du bekantar dig med listan över alla dessa stenar (det finns 13 totalt) med en lista över bonusar och en indikation på deras plats på världskartan över Skyrim.

    Stenar av tjuven, krigaren och magikern

    Dessa är de första konstellationsstenarna som du kommer att stöta på nästan i början av spelet. Var och en av dem accelererar tillväxten av färdigheter för motsvarande arketyp med 20%. Du kan ta reda på vilka färdigheter som motsvarar var och en av dessa roller.

    Stenarna ligger nära vägen mellan Helgen och Riverwood.

    Atronach sten

    Atronach sten(Atronachstenen) ger din karaktär ytterligare 50 enheter magi, 50 % absorption av fientliga trollformler, men hastigheten på magiåterhämtning reduceras också med 50 %.

    Stenen ligger söder om Windhelm.

    Tornsten

    Tornsten(The Tower Stone) låter dig öppna valfritt lås på expertnivå en gång om dagen. Stenen ligger mellan Dawnstar och Winterhold.

    Ormsten

    Ormsten(Ormstenen) låter dig paralysera en fiende i 5 sekunder och tillfoga 25 enheter skada; den kan bara användas en gång om dagen.

    Stenen ligger öster om Winterhold.

    Häst sten

    Häst sten(The Steed Stone) ökar den maximala bärvikten med 100 och tar bort effekten av pansar på rörelsehastigheten.

    Stenen ligger nordväst om Solitude.

    Sten dam

    Sten dam(The Lady Stone) ökar hastigheten för hälsa och uthållighetsregenerering med 25 %. Stenen ligger norr om Falkreath på en ö nära sjöns strand.

    Herrens sten

    Herrens sten(The Lord Stone) ökar rustning med 50 och magiskt motstånd med 25%. Stenen ligger öster om Morthal.

    Älskarens sten

    Älskarens sten(The Lover Stone) ökar kompetensutvecklingen med 15 %. Stenen ligger nordost om Markarth.

    Ritualens sten

    Ritualens sten(The Ritual Stone) låter dig återuppväcka alla döda runt dig, som kommer att slåss för dig i 200 sekunder. Kan endast användas en gång om dagen.

    Stenen ligger öster om Whiterun.

    Skuggsten

    Skuggsten(The Shadow Stone) låter dig bli osynlig i 60 sekunder en gång om dagen.

    Stenen ligger söder om Riften.

    stående stenar (Stående stenar)- magiska stenar som finns i olika hörn Skyrim. Totalt finns det 13 stenar som motsvarar en viss konstellation. Var och en av stenarna kan ge viss effekt, och endast en kan användas åt gången. Du kan dock ändra effekten när som helst genom att aktivera en annan magisk sten.

    Skyddsstenar är den första av grupperna av magiska stenar som du kan stöta på i spelet. Det kommer att finnas tre av dem: Mage's Stone, The Thief's Stone och the Warrior's Stone. De kommer att vara placerade nära utgången av sin grotta i början av spelscenariot. Din följeslagare kommer att uppmana dig att aktivera en av dem efter behag.

    StenPlatsEffektBeskrivning
    LärlingsstenenPå en ö i träsket, norr om Fort Snowhawk, väster/nordväst om Morthal
    • Magisk regenerering +100%
    • Sårbarhet för magi +100 %
    Mark of the Apprentice fördubblar din magiska energi och dess regenereringshastighet, men gör dig dubbelt så mottaglig för trollformler
    AtronachstenenSöder om Windhelm, i den södra delen av zonen med varma källor, norr om Mistwatch.
    • Magiskt +50 poäng
    • Förtrollningsabsorption 50%
    • Magicka regenerering är 50 % långsammare
    Mark of the Atronach låter dig absorbera en del av den magiska energin från fiendens besvärjelser och ger dig mer av den, men saktar ner dess återhämtning
    Lady StoneI en sjö, på en ö, norr om Falkreath
    • Hälsoförnyelse 25% snabbare
    • Uthållighetsregenerering 25% snabbare
    The Lady's Sign låter dig återhämta hälsa och uthållighet snabbare
    Lord StoneÖster om Morthal, bredvid helgedomen Mehrunes Dagon
    • Pansarklass +50
    • Magiskt motstånd 25 %
    De som står under Herrens tecken är mer motståndskraftiga mot både magi och fysisk skada
    ÄlskarstenenÖster om Markarth, norr om Kolskeggr GruvaLär dig alla färdigheter 15 % snabbareThe Lover's mark låter dig lära dig alla färdigheter lite snabbare, men inte lika snabbt som Thief, Warrior eller Mage.
    MagestenenSydväst om Riverwood, en av Guardian StonesLär dig magiska färdigheter 20 % snabbareMage Mark låter dig lära dig magiska färdigheter snabbare
    Den rituella stenenÖster om WhiterunUppväck alla döda en gång om dagen för att kämpa för digEn gång om dagen tillåter Ritual-tecknet dig att tillfälligt återuppliva närliggande lik för att skydda dig
    OrmstenenÖster om Winterhold, på en öFörlamar målet i 5 sekunder och skadar hälsan till målet 25 poängMark of the Serpent låter dig förlama och förgifta ett mål en gång om dagen
    SkuggstenenSöder om Riften, bredvid Nightingale HallOsynlighet i 60 sekunder en gång om dagenMark of the Shadow låter dig kasta osynlighet en gång om dagen
    Steed StoneNordväst om Solitude, nära Iron Shelter
    • Att bära rustningar påverkar inte hastigheten
    • Bärvikt +100
    • Utrustning / kläder är viktlösa
    Hästmärket låter dig bära fler föremål och rustning påverkar inte din hastighet
    TjuvstenenSydväst om

    Om du har spelat tidigare spel i serien minns du förmodligen att du i början alltid fick möjligheten att välja en konstellation (analogt med "stjärntecknen") från listan där din karaktär föddes. De gav några bonusar för hela spelet.

    I Skyrim är det lite annorlunda. Det finns ingen lista i början av spelet, och du måste leta efter tecken i hela Skyrim själv. Men nu kan du ändra dem när som helst!

    Du hittar helt enkelt en sten, aktiverar den, läser beskrivningen och, om du gillar den bättre än din nuvarande, accepterar du en ersättning. Du kan bara ha ett tecken åt gången.

    För att förenkla sökningen markerade jag alla stjärnbildsstenarna på kartan:

    Skyddsstenar

    Skyddsstenar är tre stenar som står bredvid varandra som ger en bonus på 20 % till tillväxttakten av kompetens i en av tre kategorier:

    • Warrior tecken(Tvåhand, enhand, blockering, skytte, smide, tung rustning)
    • Magens märke(Förtrollning, förstörelse, illusion, trolldom, förändring, restaurering)
    • Tjuvens märke(Lätt rustning, smyg, låsplockning, fickstölder, tal, alkemi)

    Skyddsstenar kan hittas i början av spelet, precis längs vägen från Helgen till Riverwood.

    Älskarens sten

    Ett alternativ till skyddsstenar. Istället för att påskynda inlärningen av färdigheter i en kategori får alla 18 färdigheter en bonus. Men istället för 20 % är det 15 %. Om du använder färdigheter av inte en, utan minst två kategorier, är Lover's Sign att föredra.

    Lärling Sten

    Fördubblar din magicka-återhämtningshastighet! Men samtidigt blir du dubbelt så sårbar för fiendens besvärjelser. Lärlingens tecken kan endast användas av trollkarlar, och endast av de som fullt ut har fått motstånd och reflektion av magi.

    Atronach sten

    Mängden magi ökade med 50 enheter. 50% förtrollningsabsorption. Magicka återvinningsgrad reducerad med 50 %. Ett utmärkt val för krigare och tjuvar, eftersom rustningen inte skyddar mot trollformler och drakeld. Den magiska bonusen kommer att vara användbar för engångsanvändning av trollformler, och återhämtningshastigheten för krigare och tjuvar spelar ingen roll. Och för en trollkarl som har maximerat accelerationen av magisk återhämtning och minskat kostnaderna för besvärjelser från sin favoritskola för magi, kommer 50% trollformelabsorption att vara mycket användbart.

    Tornsten

    En gång om dagen kan du låsa upp ett lås på expertnivå eller lägre. Det ser ut så här: när du väljer ett lås visas en dialogmeny: öppna låset själv eller använd Tower Sign.


    Ormsten

    En gång om dagen kan du paralysera en fiende i 5 sekunder, och han kommer att få 25 poäng av skada. Leta efter ormens tecken i den magiska menyn i talangsektionen. Den aktiveras av "shout"-tangenten (Z som standard).

    Häst sten

    Hästtecknet ger dig ytterligare 100 enheter bärförmåga. Dessutom ger inte pansarets vikt några rörelsestraff. Kan vara användbart om du bär tung rustning och ännu inte har höjt nivån på Hard Training-förmånen.

    Sten dam

    Hälsa och uthållighet återställs 25 % snabbare. Kan vara användbart för krigare och tjuvar.

    Herrens sten

    Ger 50 skademotstånd och 25% magiskt motstånd. Användbart för magiker, eftersom klädnader inte tål slag alls.

    Ritualens sten

    En gång om dagen kan du återuppliva alla kroppar i en viss radie runt dig så att de skyddar dig. Leta efter Ritual Sign i den magiska menyn i talangsektionen. Den aktiveras av "shout"-tangenten (Z som standard).

    Skuggsten

    En gång om dagen kan du bli osynlig i 60 sekunder. Leta efter The Mark of the Shadow i den magiska menyn i talangsektionen. Den aktiveras av "shout"-tangenten (Z som standard). Skulle det inte vara lättare att använda en besvärjelse eller drycker?